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Le but ultime, et peut-être le plus audacieux, des Cours des Tisseurs est de transformer Ea en un véritable paradis, un royaume onirique où tous les aspects de la vie coexistent en parfaite harmonie. L’éveil du Murmure annonce une nouvelle ère de conscience et de coordination, mais bien avant cela, les Feux follets dansaient déjà dans les clairières et les marécages du Faerann. Bien qu’ils ne possèdent pas de conscience propre, ils semblent animés d’un but clair et sont considérés comme les protecteurs naturels de la forêt.
Lorsque le danger approche, ces créatures se précipitent vers les intrus, leurs tentacules enroulés et leurs vapeurs toxiques gênant l’ennemi tout en laissant les tisserands indemnes, comme si elles reconnaissaient alliés et corps étrangers. Leur présence ajoute une dimension stratégique aux batailles, perturbant les lignes ennemies et permettant aux autres forces de manœuvrer librement. Ces Wisps sont ainsi essentiels pour protéger et soutenir les unités alliées dans le Faerann.
En jeu, les Will o’ Wisps ne sont pas des combattants directs. Ils apparaissent comme des créatures scintillantes et attirantes, attirant l’attention de l’ennemi avant que celui-ci ne se rende compte trop tard qu’il est ciblé par des tireurs d’élite depuis l’arrière. De plus, les graines sur leurs flèches interagissent avec leur aura magique pour polliniser et faire fleurir la zone, offrant des effets tactiques uniques. Le set comprend trois figurines Will o’ Wisps, trois socles et bases de cavalerie, une carte de commandement et des instructions de montage.
Fiche technique
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